Humanas e exatas: uma nova alquimia - Vestibular1

Humanas e exatas: uma nova alquimia

Humanas e exatas: uma nova alquimia

Houve um tempo em que o estudante do pré-vestibular que ainda não tivesse certeza sobre qual profissão escolher podia ir afunilando suas possíveis opções a partir da definição de um dos três segmentos: humanas, exatas ou biomédicas.

Veja o artigo abaixo!

Era certamente natural que aquele que tivesse uma forte inclinação para a área das ciências tecnológicas descartasse, de bate-pronto, qualquer carreira que envolvesse disciplinas como a literatura e a filosofia. Da mesma forma que aquele que tivesse aspirações artísticas nem de longe sonharia em considerar entrar para profissões em que tivesse que dominar cálculos, números ou certas linguagens de computador e outras ferramentas técnicas. Mas os tempos mudam e o que antes parecia ser conflitante, hoje desponta como tendência: a queda das fronteiras entre as áreas. As carreiras estão deixando de ser estanques e, cada vez mais, o mercado de trabalho vem demandando um tipo de profissional diferente. É apostando nesse diferencial que algumas escolas visualizam o profissional do amanhã, apostando suas fichas na formação de artistas multimídia ou técnicos-artistas.

Pioneirismo da PUC A Pontifícia Universidade Católica (PUC) foi uma das pioneiras nesse segmento, com o curso de Tecnologia e Mídias Digitais e habilitação em Arte e Tecnologia. O principal elemento que diferencia essa habilitação de uma formação tradicional em arte é a ênfase dada à compreensão e à utilização dos novos recursos tecnológicos disponíveis e a relação direta desses recursos com as questões da modernidade. De acordo com Rejane Cantoni, 45 anos, coordenadora da habilitação, toda a estrutura do curso foi planejada para ser híbrida, de modo que o estudante que se forma por essa habilitação não é só um artista ou só um tecnólogo. Não existe essa cisão, garante, lembrando que, na grade curricular, as disciplinas vão de cultura contemporânea a sistemas hipermídia. A própria Rejane leciona a disciplina Poéticas Experimentais, que acaba simbolizando com propriedade o espírito geral do curso. A gente faz um percurso do nascimento do computador, em 1945: o percurso dessa união entre cientistas que precisavam de ferramenta de visualização de problemas complexos, e artistas que viram uma máquina que possibilitava desenhar com a mente, ou o mais próximo do pensamento, explica.

Rejane diz que o campo de trabalho para o profissional especializado em mídias digitais vem se ampliando de forma acentuada. Entre as possibilidades empregatícias, ela lista: consultoria e design de sistemas midiáticos para museus, exposições, shows e outras facilidades públicas; consultoria no uso de mídia assistida por computador em projetos de informação, comunicação e entretenimento; design e implementação de conceitos estéticos para internet, Cd-Rom, DVD, vídeo e impressão; atividades que demandem o uso criativo de tecnologias de ponta nas diversas áreas de expressão midiática (cinema digital, TV digital, fotografia digital, ambientes multimídia, escultura digital, etc.); atuação na área acadêmica (pesquisa, ensino e outras atividades didáticas); atuação nas áreas de crítica e curadoria em arte e mídias digitais.

Comunicação Outro aspecto que também vem sendo determinante para a aparição destes novos cursos está ligado às mudanças contemporâneas nos meios de comunicação e a consequente necessidade de lidar com o fluxo de informações e como registrá-lo, armazená-lo.

Creio que esses formatos iniciarão uma nova forma de armazenamento, de divulgação, de custos, e de informação mesmo, que hoje é uma necessidade profissional. As pessoas já pouco utilizam disquete, e essa evolução ainda está em fase embrionária, analisa José Eduardo Sales da Costa, 44 anos, coordenador do recém-criado curso de Mídias Digitais da Universidade Metodista de São Paulo.

Trata-se de um curso de bacharelado de três anos de duração, mais voltado para a comunicação digital, encampando áreas como cultura on-line, cybercomunicação, processos e procedimentos da codificação digital de imagens e informações multimidiáticas.

O curso da Metodista foi idealizado pelo diretor da Faculdade de Comunicação Multimídia, Sebastião Squirra, jornalista que se especializou ao longo dos anos em jornalismo on-line, tendo, inclusive, concluído um pós-doutorado sobre o assunto na Universidade da Carolina do Norte, em 1996. Squirra observava o avanço da tecnologia na área da educação e, percebendo o desenvolvimento da tecnologia digital nos EUA e na Europa, visualizava a necessidade de faculdades que tratassem mais especificamente dos assuntos relacionados às novas mídias. Já há uma demanda de profissionais que saibam operar nesse universo de tecnologia digital, diz Sales que, à época da estruturação do curso, atuava como consultor dentro do mercado na área das novas tecnologias. Além da questão da maior durabilidade como plataforma de permanência de dados, as novas mídias digitais trazem consigo, ele diz, outras perspectivas. Há uma grande oportunidade de desenvolvimento de produtos que, no Brasil, ainda não estão sendo realizados, mas que futuramente vamos ter um consumo maior, aponta, mencionando, por exemplo, livros digitais – um tipo de produto ainda praticamente inédito no país.

Diferenças Apesar de possuírem muitos elementos comuns com carreiras tradicionais, os papéis dos profissionais oriundos desses novos cursos não devem ser confundidos. Um bacharel em Mídias Digitais da Metodista será um profissional hipermidiático. Certamente terá visto na grade curricular muitas disciplinas equivalentes em jornalismo ou na publicidade, mas sua formação será distinta. O profissional de que estamos falando pensa a comunicação. Dentro da publicidade, procura-se um estudo de desenvolvimento de uma comunicação para o mercado consumidor, explica Sales. Nossa formação está sendo baseada na comunicação como processo, na arte como instrumento de se transformar a comunicação num produto, completa.

Quando se diz que há campo de atuação para esse novo profissional no jornalismo on-line, é porque são muitos os produtos potenciais a serem criados a partir daquele segmento. Possivelmente vamos ter outros produtos [além dos websites], como os almanaques, que poderão ser digitais. Hoje em dia, eles ainda estão em forma material, mas acreditamos poder criar todo esse projeto digitalmente, aposta Sales, para quem o dinamismo de mídias interativas, com imagens em movimento, vai ditar o universo das comunicações, das artes, do entretenimento, de forma mais ampla do que é feito hoje. É uma revolução que vem complementar o processo de informação, que vem desde Gutemberg, quando começa a prensa. Foi uma das principais descobertas humanas: organizar a informação e registrá-la num suporte. Só que hoje em dia estamos observando isso numa velocidade n vezes superior.

Games na escola Menos genérica do que os cursos da PUC e da Metodista foi a aposta da Universidade Anhembi Morumbi, de São Paulo, que desde 2003 oferece uma habilitação específica para jogos eletrônicos: Design e Planejamento de Games. Extrapolando os limites domésticos, da internet e das chamadas Lan Houses, a cultura dos jogos ganha o seu álibi na esfera da educação formal, atentando para uma indústria em expansão e uma consequente demanda potencial de profissionais especializados.

Se ainda não apresenta uma escala de produção de jogos eletrônicos comparável a de países como EUA, Japão e Coréia do Sul, o mercado brasileiro já começa a demonstrar fôlego no setor. É natural que, com mais especialistas, a produção made in Brazil de jogos eletrônicos ganhe consistência em poucos anos. Para desenvolver jogos é necessária uma metodologia específica. A gente percebeu que o caminho para abertura deste curso era adequado, diz Delmar Galisi, 38 anos, coordenador do curso. O detalhe é que o profissional saído desse curso não ficará confinado a empresas de desenvolvimento de softwares, como talvez se imagine. Levando-se em conta que os games têm sido utilizados em ambientes corporativos como ferramenta de motivação, treinamento e vendas, ele poderá atuar em portais de internet, projetos de educação presencial e à distância e departamentos de treinamento e de comunicação. E, evidentemente, com design e criação em áreas correlatas, como produção de vinhetas e animações.

Tendo como modelo de referência o Digipen Institute of Technology, de San Francisco, a nova habilitação é uma espécie de desdobramento do curso Design Digital e Tecnologias. Alguns alunos solicitavam cadeiras mais específica desse tema [games], diz Galisi. Antes da criação deste curso, um estudante que quisesse uma especialização em games era encontrado em graduações diversas: na comunicação social, na arquitetura, no design gráfico, na publicidade e até no cinema. Tinha, portanto, uma formação específica rasa. Pelo curso da Anhembi Morumbi, o estudante terá uma intensa formação humanística, fundamental para a elaboração de narrativas, personagens e conflitos próprios dos jogos. Na grade curricular, estão disciplinas como Psicologia, Filosofia, Ciências Sociais, Comunicação e Expressão. A filosofia, por exemplo, é importante não só pelo lado humanístico, mas pelas questões de estética, de ética, e de temas próximos, como mitologia. Todas essas áreas estão cobertas no curso, diz Galisi.

E o mix dos estudos teóricos com a aplicação ferramental prática – o aluno aprende as principais linguagens de programação, como C e Java – é testado semestralmente, com a apresentação dos chamados projetos interdisciplinares. Cada um destes projetos, que pode ser um jogo ou uma animação, é apresentado para uma banca de professores. O aluno faz uma pesquisa, gera uma mini-monografia, trabalhando com metodologia científica, para desenvolver um game, explica Galisi, que festeja o bom investimento feito pela instituição na infra-estrutura física do curso: laboratórios especializados em animação, modelagem e ferramentais, ateliês de desenho e de escultura e salas de foto e vídeo (para a disciplina de fotografia). Temos até uma biblioteca especializada, não só de livros, mas também de jogos eletrônicos e jogos tradicionais (de tabuleiros), que podem ser úteis ao repertório do aluno.

Fonte: [Revista Ensino Superior ]

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